Apr 082012
 

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Bei Videospielen habe ich allgemein das Problem, auf nicht eine einzige zuverlässige Anlaufstelle zurückgreifen zu können, die mich Hype-resistent und mit ein bisschen Köpfchen (und das dann auch noch in angemessener Frequenz) über Neuerscheinungen berät. Viel zu oft geschieht es, dass zweckdienliche Bewertungskontinuitäten durch die Launen von übermäßig begeisterten oder gelangweilten Redakteuren per Holzhammer-Prinzip zerschmettert werden. The Legend of Zelda: Skyward Sword verdeutlicht das wie kaum ein anderes Spiel: Das renommierte englischsprachige Portal IGN ließ sich zur Höchstwertung hinreißen, die Kollegen von GameSpot verbannten das Werk in die niederen Regionen des Durchschnitts. Tatsächlich liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen: Hidemaro Fujibayashis erstes großes Bühnenstück erweist sich als sorgfältig kalkulierte Spielspaßgleichung, die durch ihre ausgefeilte Rätselmechanik und eine märchenhafte Geschichte gestützt und von den penetranten Zwangsneurosen Nintendos untergraben wird.

Bei The Legend of Zelda: Skyward Sword handelt es sich um ein im Fantasy-Genre angesiedeltes dreidimensionales Action-Adventure, dessen spielerischer Schwerpunkt auf dem Bewältigen von traditionellen Tempelrätseln und der kämpferischen Auseinandersetzung mit Ungeheuern liegt. Die Interaktion mit virtuellen Personen und die Erschließung einer aus verschiedenen Regionen bestehenden Spielwelt stehen ebenfalls auf dem Programm.

Man kann es drehen und wenden wie man will: Seit Eiji Aonumas träumerischem The Wind Waker (GC, 2004) geht Nintendo die Puste für sein meistgefeiertes Franchise aus. Während sich Abenteuerheld Link mittlerweile als Lokführer, Armbrustschütze und vierfaches Abbild seiner selbst verdingt, um die experimentellen Spielmechaniken des Herstellers gewinnbringend umzusetzen, kämpft das Direktoren- und Produzenten-Quartett Miyamoto / Iwata / Aonuma / Fujibayashi hinter den Kulissen mit den selbstgesteckten Rahmenbedingungen der Serie. Die Frage, die man sich mit dem aktuellen Vertreter Skyward Sword stellt, lautet: Wie kann The Legend of Zelda nach einem viertel Jahrhundert noch überraschen, ohne seine bedachtsam gepflegten Traditionen zu ignorieren? Antwort: Gar nicht! Zwar versucht man an einigen Ecken und Enden aus dem Käfig der klassischen Zelda-Formel auszubrechen, lässt jedoch die letzte Konsequenz vermissen, die es zur endgültigen Verbannung von Oberwelt, Verlieskarte und anderen zur Genüge durchgekauten Spielelementen gebraucht hätte. Das ist grundsätzlich nicht verkehrt – für den vorbelasteten Vielspieler aber eben auch nicht wirklich verlockend.

Das Publikum wurde in der Vergangenheit derart intensiv mit rundgelutschten und perfektionierten Spielmechaniken umschmeichelt, dass zu starke Abweichungen von der Zelda-Norm nur noch unter heftigen Protesten geduldet werden. Ungünstigerweise sind es genau diese Abweichung, deren originelle Umsetzung bereits ein Mindestmaß an Interesse geweckt hätte. Um das zu illustrieren: Serienprimus The Wind Waker begegnete man im Vorfeld aufgrund des starken Stilbruchs mit Skepsis – der künstlerisch weit unterlegene Nachfolger Twilight Princess (Wii, GC, 2006) wurde wegen seiner äußerlichen Konformität zu Fan-Favorit Ocarina of Time hingegen bejubelt. Inhaltlich liegen zwischen diesen beiden Vertretern nostalgischer Spielkultur ganze Welten. Nun bekennt sich Skyward Sword mit seiner bildhübschen und Hardware-schonenden Aquarell-Fassade zum artistischen Format The Wind Wakers, vermag es aber nicht, an dessen kreative Größe anzuknüpfen. Hauptursache: Die zwanghafte Implementierung vermeintlich gewinnbringender Steuerungs- und Spielmechaniken lässt die Interessen des Spielers zu stark in den Hintergrund rücken. Der kann geschwindigkeitshemmende Textboxen unter jedem noch so kleinen aufgesammelten Gegenstand nämlich ebenso wenig leiden wie experimentelle Controller-Konzepte und triviale Fließbandarbeit.

Auf die Masse an Videospielen hochgerechnet nimmt The Legend of Zelda: Skyward Sword immer noch einen der vordersten Plätze ein. Hier sind den schlauen Köpfen von Nintendo ihre 25 Jahre Erfahrung in Sachen Spiel-Design deutlich anzumerken. Die Balance aus Logikrätseln, Schwertkämpfen und Stadtbesuchen weist nicht den geringsten Makel auf, zelebriert das Konzept von Arbeit und Belohnung in selten gesehener Ausführung. Die kleinen Wellen, die The Legend of Zelda (NES, 1986) und Ocarina of Time (N64, 1998) einst verursachten, sind mittlerweile zu einem meterhohen Tsunami geworden, der den Großteil heutiger Produktionen mühelos verschlingt. Aber auch an Nintendos stählernem Bollwerk der Erhabenheit gehen einige unvorteilhafte Trends der Neuzeit nicht spurlos vorbei.

So ist es zum Beispiel eine Unart moderner Videospielprogrammierung, dem Publikum haarsträubende Banalitäten als Amüsement zu verkaufen. Der träge Balance-Akt auf einem Seil, das Erkunden von wenig reizvollen Oberwelten, das Sammeln von Inventargegenständen – all diese Dinge verhindern eine durchgängige Zirkulation der stärkeren Motivationsimpulse, wie sie zum Beispiel die Wüste Ranelle mitsamt ihres kongenialen Steinwerk-Tempels oder die hervorragend designten Prüfungen der Göttin bieten. Beinahe jedes Spiel, dessen Gesamtspielzeit jenseits der 10-Stunden-Marke liegt, muss sich diesen Vorwurf mittlerweile gefallen lassen. Bezeichnend: Der Grad der Filler, also überflüssiger und zeitraubender Spielbestandteile, steigt exponenziell zur Übereinstimmung mit dem prestigeträchtigen Open-World-Genre an. Hier vermag der Spieler in den meisten Fällen überhaupt nicht mehr zu differenzieren, was den “Spaß am Spiel” tatsächlich ausmacht und wann dieser nicht nur erdacht, sondern tatsächlich gefühlt wird. Würden Entwickler wie Nintendo ihre 40-Stunden-Monster um gute fünfzig Prozent entschlacken, schienen die qualitativen Sphären von perfekt durchkonzipierten Straight-Forward-Werken wie Uncharted 2: Among Thieves, God of War und Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest gar nicht mal so fern.

Fujibayashi, der bei den meisten Handheld-Sprösslingen der The Legend of Zelda-Serie Regie führte und auf dessen Arbeit an The Minish Cap die Rückkehr einiger erfrischender Hilfsgegenstände zurückzuführen ist, begeht jedoch noch eine zweite Fahrlässigkeit: Er unterwirft seine beispielhafte Inszenierung einer von vorn bis hinten durchschaubaren Prämisse, der die Zersplitterung einzelner Spielabschnitte in jeweils drei Teile zugrunde liegt. Was man 2005 bereits Retro Studios’ Metroid Prime 2: Echoes hat vorwerfen können, wird hier auf die Spitze getrieben: Die in der Erzählkultur von The Legend of Zelda verankerte Dreifaltigkeit, die sich im Zusammenspiel der Protagonisten, dem heiligen Triforce und den virtuellen Schöpferinnen des Königsreichs Hyrule wiederfindet, dominiert das gesamte Abenteuer und macht es zu großen Teilen vorhersehbar. Gerade während spielerischer Tiefphasen wird dem Publikum zu wenig Halt durch den schematischen und wenig einfallsreichen Spielaufbau gegeben. In diesem Zusammenhang hagelte es in der Vergangenheit bereits heftig Kritik – wenn auch eher auf das monotone Lösungsmuster der Tempel bezogen. Es ist bedauerlich, dass Nintendo die Vorteile, die mit einem unberechenbaren Drehbuch einher gehen, permanent ignoriert oder im schlimmsten Fall gar nicht erst erkennt.

Diesen Problemen gegenüber stehen Qualitäten, die Nintendo seit Anbeginn der Zeit beherrscht und gemessen an der Gesamtheit der Videospiele beinahe im Alleingang zu vollenden versteht. Dazu zählt die Fähigkeit, ein surrealistisches Märchen mit ebenso skurrilen wie liebenswerten Figuren zu erzählen, losgelöst vom Kanon der Realität und angesiedelt in der grenzenlosen Dimension der Fantastik. Nirgendwo sonst werden fliegende Städte, spontane Zeitreisen, absurde Fabelwesen, magische Wunderkäfer und antike Musikinstrumente zu einem derart homogenen Mikrokosmos zusammengefügt wie in Nintendos Vision einer präindustriellen Zauberwelt. Wenn dieser dann auch noch durch spärlich gesäte Zwischensequenzen Leben eingehaucht wird, lassen die Entwickler hemmungslos die Muskeln spielen. Es sind magische Momente wie das Finale des Ranelle-Tempels, die bisher ausnahmslos jedes “große” The Legend of Zelda für sich verbuchen konnte und wegen denen Vorläufer Twilight Princess im Jahr 2007 mit dem Game Developers Choice Award für das beste Drehbuch ausgezeichnet wurde. Angesichts solcher dichterischer Potenz könnte man sich die Haare raufen, dass Fujibayashi mit der Zeichnung des obligatorischen Feen-Sidekicks Phai, deren Funktion sich auf das emotionslose Herunterleiern von pragmatischen Prozentzahlen beschränkt, gänzlich daneben gegriffen hat. Man erinnere sich an die präzisen Konturen des Finsterwesens Midna, die sich während der Geschehnisse in Twilight Princess durch ihren angriffslustigen Charakter und eine ausgefallene Mimik profilierte.

Dass Nintendo mit The Legend of Zelda: Skyward Sword die Erwartungen seiner treuesten Fans erfüllt, steht nach vierzig überwiegend unterhaltsamen Spielstunden außer Frage. Trotzdem gilt für die Zukunft: Den Vergleich mit Polygon-Pionier Ocarina of Time provoziert Nintendo besser kein drittes Mal. Stattdessen sollte man sich von Aonumas alles überragenden The Wind Waker inspirieren lassen, die unpräzisen und in vielen Situationen unnötigen Motion Controls über Bord werfen und mehr Respekt für die mitunter knapp bemessene Freizeit des Spielers aufbringen. Dann werden auch westlich geprägte Themen wie Sprachausgabe, Mehrspielermodus und Internetanbindung weiterhin in der Bedeutungslosigkeit verweilen.

  6 Antworten zu “The Legend of Zelda: Skyward Sword”

  1. ” [...], die Kollegen von GameSpot verbannten das Werk in die niederen Regionen des Durchschnitts.”

    Ich hoffe, dass dies höchst ironisch gemeint ist.

    Ich werde Skyward Sword erst wieder anfassen, wenn ich mich noch etwas mehr an die Bewegungssteuerung der Wii gewöhnt habe. Und dann beginne ich von vorne, gebe dem Titel eine zweite Chance. Denn im Vergleich mit dem, was ich in den ersten sieben Stunden bisher durchlitten habe, scheint das Verdikt von gamespot und auch deines für mich ein Hohn zu sein (erst recht dasjenige von IGN). Vielleicht gewichte ich die von dir genannten Minuspunkte auch zu stark, wer weiss. Aber bisher erschien mir Skyward Sword als das unstimmigste, verkorkteste und anscheinend (und leider) massenmarkttauglichste Zelda.

  2. Hi Livio,

    danke für deinen Kommentar! Der GameSpot-Bezug war tatsächlich nicht ironisch gemeint! :) Ich habe schon überlegt, wie ich das am besten formuliere. Aber machen wir uns doch nichts vor: Ein 100er-Wertungssystem wie es GameSpot nutzt, wertet doch überwiegend im 70er- bis 90er-Bereich. Und wir wissen doch alle, dass jedes Spiel, das unterhalb der 70er-Marke liegt, vielleicht nicht ausgesprochen aber gefühlt als “schlecht” angesehen wird. Daher meine Entscheidung, die 75 als “durchschnittlich” zu werten.

    Ich halte Skyward Sword ebenfalls für das schwächste “große” Zelda, auch wenn es seine lichten Momente hat. Aber gemessen an der Durchschnittsqualität der Spiele haben wirs hier immer noch mit hervorragend konzipierten Rätseln und einer fantastischen Geschichte zu tun, die für sich allein bereits einen Großteil der Konkurrenz ausstechen. Diesen Umstand könnte man auch als Armutszeugnis für die Allgemeinheit der Videospiele werten, wenn man denn wollte.

  3. Ausnahmsweise muss ich dir mal wirklich zustimmen. Besonders passend finde ich, wie du von der “Aquarell-Fassade” schreibst. Denn obwohl das Spiel atemberaubend schön ist, wie ich finde, ist die Optik lediglich nur Verkleidung für ein doch sehr durchschnittliches Spiel. So weit ich es beurteilen kann; ich habe es selber nicht gekauft, da meine Freundin es von jemandem ausgeliehen hat und deshalb nur die ersten paar Stunden angespielt.

    Gleiches gilt übrigens auch für den Sound… für mich ist die Musik eines Spieles immer besonders wichtig, und der Soundtrack von Skyward Sword ist wirklich klasse, wie ich finde. Sorgt für Abenteuerstimmung, auch wenn das eigentliche Abenteuer nicht statt finden kann, ohne dass alle zwei Minuten irgendwo eine Textbox auftaucht.

  4. Schöne Kritik, die Du geschrieben hast. Ich bin froh zu lesen, dass Du gleichermaßen Pluspunkte als auch Minuspunkte des Spiels aufgreifst.

    Nichtsdestotrotz kann ich dir – wenig überraschend, wenn Du dich an unsere lockeren Zockerrunden erinnerst – nicht ganz zustimmen. Für mich hat die Bewegungssteuerung von Skyward Sword in 9 von 10 Fällen funktioniert und auch Sinn gemacht. Gut okay, dass Balancieren mag vielleicht ein kleines bisschen zuviel des Guten sein, aber was soll’s, ich nehm’s in Kauf. Anstatt aber weiter auf meinem Standpunkt “Ich hatte keine Probleme mit der Bewegungssteuerung, warum habt Ihr welche?” herumzureiten, sattel ich mal auf eine Frage um: Welches Wii-Spiel, das auch dass Wii Motion Plus in demselben Maße benutzt, hat denn eine gute und makellose Bewegungssteuerung, die besser als die von Skyward Sword ist?

    Ach ja, eins noch: Du meintest vor dem Release von Skyward Sword, dass Du gerne ein Zelda mit Sci-Fi-Elementen hättest. Nun hat Link in Skyward Sword einen Sidekick, der wie ein Computer alles rational analysiert, und es ist Dir zuviel Sci-Fi. Gut, Du meintest zwar eher Steampunk als Sci-Fi, aber trotzdem… *TrollFace*

    Ich für meinen Teil jedenfalls halte das Spiel für das zweitbeste Zelda. Wind Waker ist mein Liebling.

  5. Hi Zork! Danke für deinen wie immer ausführlichen Kommentar!

    Zur Steuerung: Hier bin ich absolut kompromisslos. Allem anderen voran stellt sich mir die Frage, warum Nintendo die Sensor-Bar ungenutzt lässt. Der Motion Plus-Cursor ist langsam und bedarf ständiger Resets. Dann die Flug- und Tauchsteuerung. Ob das funktioniert? Schon! Aber es ist unbequem, unpräzise und macht keinen Spaß. Und da würde es mich auch nicht interessieren, wenn Skyward Sword das EINZIGE Spiel wäre, dass Wii Motion Plus nutzt. Ist ja wohl kein Argument, Dinge einfach nur zu tun, weil man es kann. Das bringt Nintendo leider viel zu oft.

    Zu Sci-Fi: Es ist ein Unterschied, ob ich ein Spiel perfekt auf ein Sci-Fi-Setting stilisiere (Mass Effect, Metroid Prime, Deus Ex) oder ob ich einen Fremdkörper entwerfe, dessen Ausdrucksformen schwer mit seinem Erscheinungsbild, Ursprung und dem Fantasy-Setting vereinbar sind. Hier war jemand am Werk, der keine Ahnung von Homogenität hat.

  6. Und ich freue mich über Deine Antwort auf meinen Kommentar, Felix.
    (an dieser Stelle sei angemerkt, dass ich immer wieder darüber nachdenke, in Zukunft einfach nur “Michael” zu schreiben – aber egal…)

    Bezüglich des langsamen Motion Controllers gebe ich Dir Recht, denn auch wenn ich mich nach kurzer Zeit darauf eingestellt hatte, das Schwert präziser zu schwingen, wenn es ein Problem ist, das Nintendo tatsächlich hätte vermeiden können, dann hätten sie es vermeiden sollen.
    Ansonsten habe ich mich – wie schon zu oft gesagt – nicht an der Steuerung gestört. Die Flugsteuerung fand ich persönlich beispielsweise klasse.

    Und das mit den Sci-Fi-Elementen und Phai war übrigens ironisch gemeint. ~_^

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