Jul 252012
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In unserer ersten Felix-freien Folge rekapitulieren Joonas und Sven eine der tragischsten Entwicklungen, die eine Spieleschmiede je durchmachen musste. Von der Blüte zu Nintendos Second Party Powerhouse bis zur Verfrachtung in Microsofts Kinect-Keller beleuchten unsere Pixelbruncher kritisch den Untergang einer Legende.
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Featuring: David Wise mit Hot Top Volcano aus dem Soundtrack zu Diddy Kong Racing
Warum kann ich den Podcast nicht mehr downloaden?
Bei mir funktioniert der Download ganz normal und es ist eigentlich von technischer Seite her nichts anders als sonst.
Wenn ich rechtsklicke, dann kann ich nicht mehr “Ziel speichern unter…” wählen, sondern nur noch den Link öffnen. Wenn ich dies tue, leitet es mich auf eine schwarze Seite weiter, wo nichts passiert.
Ich seh aber soeben, dass dies nun bei jedem Podcast so ist… :-/
Sehr strange. Allerdings kann ich das Problem mit keinem Browser an keinem Rechner nachvollziehen. Ich schlag vor, testhalber mal einen anderen Browser zu verwenden oder es mit einem anderen PC zu versuchen.
Gruß,
Felix
Eine wahrlich traurige Geschichte. Von ganz oben nach ganz unten… Zu ihrer Glanzzeit waren Rare einfach unschlagbar: Banjo, Conker, Donkey Kong, Perfect Dark, Diddy Kong sowie die nicht genannten Jet Force Gemini und Blast Corps. Ich bin mir sicher, zu der Zeit hätten die ein Barbie-Spiel bringen können – wir hätten es trotzdem geliebt.
Was jetzt genau der Grund für ihren Niedergang war, darüber lässt sich streiten. Lag es an Microsoft, oder wäre da auch mit Nintendo nichts mehr gekommen? Letztlich bringt es nichts, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Was uns bleibt sind die Erinnerungen an einige der besten und wegweisendsten Spiele der Geschichte. R.I.P. Rare.
Zum Podcast selbst: Fürs erste Mal in dieser Zusammensetzung war das doch schon ganz gut. Einzig etwas mehr Recherche zu den einzelnen Spielen hat mir gefehlt, denn wenn etwas einen Gamerpodcast aufwerten kann, dann Nerdwissen! Aber ich bin mir sicher, dass ihr euch noch konsequent steigern werdet
Nur eines geht überhaupt nicht: Banjo-Kazooie schlecht finden! Nicht nur sind “Collectathon” -Jump ‘n’ Runs mein uneingeschränktes Lieblingsgenre, Banjo-Kazooie ist das Meisterwerk unter ihnen. Wer dieses Spiel nicht gut findet, darf keine Jump ‘n’ Runs spielen. *böse guck*
Netter Podcast, recht launig euch zuzuhören. Auch wenn es etwas blöd ist wenn 50% der Moderatoren mit dem Großteil der Spiele von Rare nichts anzufangen wissen.
Zu “Perfect Dark: Zero”, und eurer These, dass man sich nicht den Neuerungen damalig aktueller Shooter stellen wollte/konnte, möchte ich aber doch mal Stellung nehmen.
Ich sehe das anders. (Wie sollte es auch anders sein
)
Das Bedeutende der N64 Rare-Shooter (“Golden Eye” und “Perfect Dark”) war vor allem die Beweglichkeit der Waffe abseits der zentrierten Blickrichtung und deren Impact auf den Gegner. Anders als in Doom und Konsorten, wo es immer galt den Bildmittelpunkt auf den Gegner zu zentrieren (und die Waffe starr zum Fadenkreuz blieb (sich also nicht asynchron bewegte)), schaffte man es, diese Ausrichtung nur andeuten zu müssen, und lies den Waffenarm samt Bewaffnung toll animierte Bewegungen vollführen. Das, in Verbindung mit den MoCap-Todesanimationen, die auch instantan auf Beschuss abgespielt wurden (weil die Gegner nichts vertragen und deren Hitpoints nicht erst mühsam “runtergeschossen” werden müssen), machte den tollen Flow der Spiele aus. Und genau das verpasste man beim 360 Nachfolger. Was aber auch kein Wunder ist, waren alle maßgeblich Beteiligten längst bei “Free Radical” (jetzt: Crytek UK) unter Vertrag, und arbeiteten an den “Timesplitters” Spielen.
Mit Ausnahme von “Nolf”, welches das Feeling der N64-Rare-Shooter recht gut imitierte, war diese Ausprägung eines Shooters für lange Zeit ausgestorben, bis man sich der Flexibilität der Waffe in der Hand nach langer Zeit wieder zunehmend besann (Ich würde hier “Killzone” als erneuten Initiator nennen).
Kameo fand ich übrigens ein ziemlich steiles Brett, das grandiose Optik (im Sinne neuartiger Shader-Spielereien und Eye-Candy Oberflächlichkeiten) mit einem recht innovativen Spielsystem verband. Leider war man zu sehr darauf fixiert, den Titel als Konsolen-Benchmark zu missbrauchen (Ich erinnere da nur an die unfassbar beeindruckenden, aber total sinnfreien Ritte durch riesige Orkhorden), so dass sich spielerisch tolle Passagen immer wieder mit Längen mischten, die nur dazu dienten, die Technik zu illustrieren.
Der Kauf von Rare war meiner Meinung auch einer der letzten die aus Imagegründen und Investition in ein tolles Entwicklerteam getätigt wurden. Seit dem, kauft man eigentlich nur noch Marken. Das ist nicht verwunderlich, da sich die Branche dermaßen professionalisiert hat, dass man kundige Fachkräfte genau so wie erfahrene Producer einfach zusammenkaufen kann. Wobei unabhängige Marken auch nur noch mit der Lupe zu suchen sind, beanspruchen die Publisher diese Markenrechte bei Vollfinanzierung doch eigentlich immer zur Gänze. Studios sind inzwischen leider nicht mehr, als freischaffende Erfüllungsgehilfen
(Es sei denn, man hält eine eigene, vielversprechende Technologie).
Die 350 Millionen Dollar für Rare waren unter den Gesichtspunkten fehlender eigenen Marken (was hatte man denn außer Banjo, und das Plattformer-Segment wähnte man bei Microsoft mit (dem großen Reinfall) Malice besetzt) natürlich eine absolute Fehlinvestition.
Zu der Frage ob der Niedergang von Rare die Übernahme durch Microsoft gewesen ist, gibt es von Eurogamer da nen interessanten Artikel:
http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-08-who-killed-rare
Mir hat diese podcast-Folge ebenfalls gut gefallen!
*olden*ye war auf dem N64 das, was Super Mario Kart auf dem SNES war: Multiplayer-Spielspaß pur, durchzocke Nächte, Freundschaften auf der Kippe
Eine Software-Perle – wie so viele SNES / N64-Spiele von Rare.
Die Diskussion um Rare beschäftigt auch Michael Pachter / Gametrailers (ab 07:40 Min.):
http://www.youtube.com/watch?v=zCYZd5zprrc
Zwei Dinge habe ich bei der podcast-Folge vermißt:
- Eine Timeline: Wann kam was von Rare. Das ging z.T. etwas durcheinander.
- Ein kurzer Einblick über die führende Köpfe hinter Rare – wer hielt da die Fäden in der Hand, wann haben diese Leute die Company verlassen, was machen diese Leute jetzt? Rare ist ja nur der Name, die Leute dahinter stehen / standen für die Qualität der Spiele.
Grüße,
Carsten