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Leider haben es die PixelBrunch-Moderatoren Sven, Joonas und Felix in dieser Woche nicht geschafft, sich zu einer neuen Diskussion zusammenzufinden, daher behelfen wir uns diesmal mit einer Reserve-Episode aus Urzeiten: Bereits vor Monaten hatten Felix und Sven über The Legend of Zelda: Skyward Sword sinniert – heute bekommt ihr die anregende Unterhaltung zu hören. Unser Fazit: Groß, schön, epochal – und trotzdem geplagt durch Routinen und Zwangsneurosen, die sich Entwickler Nintendo selbst auferlegt. Viel Spaß beim Hören! P.S. Das eine “Twilight Princess” von Felix sollte natürlich ein “Skyward Sword” werden!
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Featuring: Koji Kondo mit Ballad of the Goddess aus dem The Legend of Zelda – 25th Anniversary-Soundtrack.
Hallo ihr beiden,
danke für den interessanten Podcast!
Ich teile eure Kritik in weiten Teilen, besonders der Einstieg ins Spiel kam mir (als jemand, der nicht zum ersten Mal ein Zelda spielt) sehr langatmig und wie ein überaus zähes Tutorial vor. Es scheint, als ob Nintendo damit wirklich jeden (noch so unerfahrenen) Spieler so weit und so lange an die Hand nehmen wollte, dass er bloß nicht in die Verlegenheit kommt, sich das Spiel eigenständig zu erschließen. Dabei ist dieser Entdeckungsdrang und dieses “sich das Spiel auf eigene Faust erobern” für mich immer ein wesentlicher Motivations- und Faszinationsfaktor der Serie gewesen.
Skyward Sword ist nichtsdestotrotz kein Reinfall, aber es ist Nintendo wirklich zu wünsche, dass man sich in Zukunft wieder mehr kreative Eigenständigkeit und Evolution (wenn schon nicht Revolution) zutraut oder, wie ihr es vorgeschlagen habt, vielleicht sogar ein anderes Studio mit einem “großen” Zelda betraut.
Macht weiter so!
Um es mal vorwegzunehmen: Ich bin ein hoffnungsloser Zelda-Fanboy und daher unfähig, Skyward Sword objektiv zu beurteilen. Trotzdem gebe ich zu, dass ich alles in allem gemischte Gefühle für das Spiel habe. Geniales und Schwaches ist beides vorhanden, was es schwer macht das Spiel einzuordnen. Bisher war meine Reihenfolge immer OOT/MM (das eine Revolution, das andere ein Gesamtkunstwerk), WW (geniale Atmosphäre und perfektes Gameplay), TP (versucht etwas zu krampfhaft “cool” zu sein, unausgewogenes Gameplay)
Am besten fand ich in SS die Dungeons. Insbesondere der von euch erwähnte dritte ist ganz grosses Kino, ebenso wie der vierte durch seine fantastische Atmosphäre und den epischen Boss. Die Schwertsteuerung ist besser gelungen als ich zunächst erwartet hatte, auch wenn ich lange brauchte um sie in den Griff zu bekommen und später selbst beim letzten Boss noch ungewollte Wirbelattacken ausführte. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass es unnötig war die Motion-Controls jedem noch so kleinen Gameplayelement aufzuzwingen (drehen um Schalter zu aktivieren, seriously?). Die “Dreifaltigkeit” hat das Spiel tatsächlich vorhersehbar gemacht, allerdings wird man mit der interesanntesten Story seit WW und MM entschädigt. Auch die Charaktere sind durchwegs gelungen und wachsen einem ans Herz (wirklich, Bado MUSS ein eigenes Spiel kriegen!).
Wenn es etwas gibt was ich als schlechtestes Element bezeichnen müsste, dann wäre das Phai. Im Prinzip könnte sie ein guter Charakter sein, mit der ganzen mystischen Art die um sie geschaffen wird, wenn Nintendo dies nicht komplett zerstören würde durch ihre Nervigkeit. Wir sind nicht blöd! Im fünften Dungeon haben wir mittlerweile kapiert was ein Bossschlüssel ist und die Rätsel werden auch nicht gehaltvoller, wenn nach jedem betätigten Schalter eine Textbox aufpoppt und den “Captain Obvious” spielt. Hier besteht für den nächsten Teil (und generell alle Nintendospiele) dringender Handlungsbedarf. Das ist mehr als nur nervig, es schadet der gesamten Stimmung des Spiels. Wenn ich während eines harten Kampfes über ein Item laufe und dann plötzlich zum 42. Mal eine Erklärung dazu abgespielt wird (nach jedem verdammten Reload!) reisst einem das völlig aus dem Spielfluss. Nintendo, wenn ihr unbedingt alles so designen müsst dass man das Spiel schon ab 2 Jahren zocken kann, bitte, aber gebt uns alten Hasen zumindest die Option die ganzen Hilfen abschalten zu können.
Sorry für die Wall of Text, aber bei Zelda kann ich mich nur schwer zurückhalten
Da ich nicht beim Podcast dabei war, möchte ich ein paar Gedanken dazu loswerden und auch auf Andypanthers Post antworten
Mit Fi hat man wieder Mal einen nervigen Begleiter, der einem jede noch so offensichtliche Aufgabe erklären muss. Nintendo macht das in seinen 3D Zeldas leider viel zu oft. Ich bin ja der Meinung, dass Navi in Oot wenigstens noch relativ sinnvoll war. Beim ersten Durchspielen war ich sogar oft froh über gewisse Hilfestellungen, allerdings war das auch das erste 3D Zelda und man wusste daher nicht immer, was man gerade eigentlich tut.
Mittlerweile ist diese Art von Spiel aber schon sehr etabliert, man hat mittlerweile schon viele 3D Zeldas, die sich von ihrem Gameplay her nicht grandios unterscheiden. Aus diesem Grund ist für die Spieler, die schon mehrere solche Spiele gespielt haben, dieser Begleiter einfach nur nervig. Im übrigen finde ich Navi heute auch extrem nervtötend, weil man jetzt, anders als damals beim Erstkontakt, genau weiß was man zu tun hat. Wie du schon sagst, die beste Lösung wäre einfach, dass man eine Option bekommen würde, die diese ganze Hilfe bei banalen Sachen abschaltbar macht. Dann hätte Nintendo für die Neueinsteiger immernoch eine praktische Hilfefunktion und alle anderen werden nicht ständig davon genervt und aus dem Spielfluss gebracht. (Ich fand Fi aber auch so ziemlich mies, da hat irgendwie gar nichts gestimmt. Fast so schlimm wie Tante
)
http://www.dorkly.com/video/30673/dorkly-bits-fi-annoys-link Das trifft es eigentlich perfekt
Was ich vielleicht noch allgemein zum aktuellen Zelda sagen möchte. Ich finde zwar, dass man einige kleine aber gute Verbesserungen des ganzen Zelda “Systems” eingebaut hat (z.B. rennen) aber insgesamt fühlt es sich, trotz Bewegungssteuerung, irgendwie nach einem aufgewärmten Produkt an. Für mich stechen aus den 3D Zeldas ganz klar drei Spiele heraus. Ocarina of Time, Majoras Mask und Wind Waker, einfach weil sie auf ihre ganz eigene Art immer etwas neues Versuchen. Die Tatsache, dass man in SS ein bißchen durch die Lüfte fliegt, dort aber quasi nichts zu tun hat, (anders als in Wind Waker auf dem Meer) ist für mich irgendwie ein fehlerhaftes Konzept. Etwas neues hat man dadurch nicht geschaffen.
Man orientiert sich immer wieder zu sehr an Ocarina of Time und wagt zu selten irgendein erfrischend neues Konzept. Majoras Mask hatte ein extrem genial durchdachtes neues Konzept und Wind Waker hat auch etwas neues versucht, sodass sich das Spiel ganz anders angefühlt hat, als die vorherigen Spiele. Genau solche neuen Impulse fehlen mir beim aktuellen Zelda, das wirklich ein gutes Spiel geworden ist und wie du schon sagst eine tolle Story hat – Es ist aber irgendwie nichts wirklich besonderes.
Gruß
Fux