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Wie versprochen folgt heute ein aufschlussreicher Diskurs zu thatgamecompanys berauschendem Fiebertraum Journey. Sven, Joonas und Felix zeigen sich begeistert vom außergewöhnlichen Spieldesign, das auf die Konventionen des 21. Jahrhunderts pfeift und Erlebnis über Mechanik stellt. Mit seiner Spiel gewordenen Metapher zum Erwachsenwerden gelingt dem kalifornischen Studio nicht nur sein persönliches Bestwerk, sondern auch das inspirierendste Stück Software seit Jahren. Aber Vorsicht! Obwohl wir überwiegend spoilerfrei diskutieren, empfehlen wir jedem, diese Erfahrung möglichst ohne Vorkenntnisse zu machen. Viel Spaß beim Hören!
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Featuring: Austin Wintory mit The Road of Trials aus dem Soundtrack zu Journey
(wir sind in der 40. Minute, und ich fange diesen Kommentar an zu schreiben)
Ich bin ja – auch dank Sven – in Journey eingetaucht, ohne genau zu wissen, was mich erwarten würde. Als ich das erste Mal auf andere Spieler traf, war ich mir ehrlich gesagt noch nicht mal sicher, ob das jetzt tatsächlich andere Spieler oder nur sehr gut gescriptete KI-Charaktere sind.
Der Mehrspieler-Part ist aber auch eine der brilliantesten Ideen des Spiels, da es auf fantastische Weise die grundlegenden Konzepte eines Multiplayer dekonstruiert. Ich hatte zwar mehrere Mitspieler auf meiner Reise, aber ich hing an jedem dran und hab mit denen geschnattert. ;D
Ich hab übrigens auch beim ersten Run mittendrin eine Trophäe erhalten. Zusammen mit den HD-Remakes von ICO und Shadow of the Colossus ist Journey definitiv eines dieser Spiele, wo ich mir gewünscht habe, dass man Trophäen-Meldungen abschalten kann.
Ironischerweise habe ich das Spiel jedoch nach dem ersten Durchspielen noch gar nicht wieder richtig gespielt. Ab und an habe ich ein paar kurze Runden gespielt, aber so richtig nochmal durch’s ganze Spiel laufen habe ich bisher noch nicht gemacht. Vielleicht weil das Spiel nach dem ersten spielen auch etwas Magie verloren hat. Vielleicht weil auch andere Spiele mir immer dazwischen kamen.
Wo Felix vom “Erfolgsmoment beim Zerstören” sprach, musste ich ganz spontan daran denken, dass es mir bei Okami genau anders rum ging. Viele der Sidequests und Aufgaben in dem Spiel löst man ja auf sehr konstruktive Weise (wie Tiere füttern, zerstörte Sachen reparieren, usw.), und dieses Detail hat das Spiel auch für mich so positiv hervorgehoben.
Ich wollte mir eh mal Flower zu Gemüte führen…
Jedenfalls war dieser Podcast sehr unterhaltsam. Und es tut mir ein wenig Leid, dass ich ihn mir erst heute angehört habe, denn eigentlich hör ich mir eure Podcasts regelmäßig an.
Wann ich mir jetzt aber den Podcast zum Online-Zeitalter gebe, weiß ich noch nicht.
Hallo Michael,
danke für dein positives Feedback. Es ist schön über dein Erlebnis mit Journey zu lesen und es deckt sich ja in etwa mit dem, was wir über das Spiel erzählt haben. Dass sich Okami durch seine Möglichkeiten des Erschaffens, statt des Zerstörens, von den meisten Spielen positiv abhebt ist ein sehr interessanter Aspekt.
Mir ist nochmal etwas grundsätzliches zum Thema Gefahr eingefallen, das jetzt nichts mit deinem Kommentar zu tun hat, das ich aber an dieser Stelle nochmal kurz ansprechen möchte. Ich bin nämlich nach mehrmaligem hören des Podcasts immer noch der Meinung, dass ein Gefühl der Gefahr nur dann wirklich aufkommen kann, wenn mir in diesem Moment auch klar ist, dass mir etwas bestimmtes passieren kann. In Videospielen ist das nunmal in vielen Fällen dann einfach das klassische Sterben.
Wenn ich weiß, dass mir nichts passieren kann, wo soll denn dann die Gefahr herkommen. Der Einwand vom Sven, dass der Horror in einem Horrorspiel nicht dadurch entsteht, dass man stirbt und einen bestimmten Teil des Spiels wiederholen muss, finde ich nicht ganz korrekt. Natürlich muss ein Horrorspiel Momente haben die mich erschrecken und ich Angst bekomme, vielleicht auch weil eine besonders gruselige Stimmung aufgebaut wird. Sobald ich aber weiß, dass mir kein Gegner etwas anhaben kann, auch wenn er mich vielleicht durch ein plötzliches Auftauchen erschrecken kann, dann geht das Gefühl der Gefahr und des Schreckens sehr schnell verloren.
Ich bin aus diesem Grund der Meinung, dass ein Spiel, bei dem man nicht sterben kann, bzw. nichts verlieren kann, auch nicht eine Atmosphäre der Gefahr oder des Horrors produzieren kann. Das bedeutet nicht, dass es deswegen kein gutes Spiel sein kann, nur eben dann ein gutes Spiel ohne Gefahr oder Horror.
Wenn man mir ein Gegenbeispiel nennen kann, dann lasse ich mich aber auch gerne umstimmen.
Ich weiß, das kommt ein bisschen spät, aber ich habe gemäß eurer Empfehlung mit dem Hören des Podcasts gewartet, bis ich Journey selbst gespielt habe.
Meiner Meinung nach ist das eure bisher beste Folge gewesen! Ihr habt sehr treffend und interessant die Wirkung von Journey aus verschiedenen Perspektiven herausgearbeitet und diskutiert. Danke dafür!
Journey ist, unabhängig davon, ob man das Spiel subjektiv als besonders berührend empfindet oder nicht, wirklich ein Titel, der kreative Wege geht, die so noch nicht beschritten wurden und damit Impulse für die Entwicklung des Mediums Videospiel gibt, was man thatgamecompany meiner Ansicht nach gar nicht hoch genug anrechnen kann.
Zur Gefahr-Problematik von Joonas:
Ich denke, dass man sich nicht zu sehr am Begriff der Gefahr im Wortsinn festhalten darf. Gefahr in dem Sinne, dass es für den Spieler abhängig von seinem Verhalten eine konkrete negative Auswirkung gibt, gibt es in Journey tatsächlich nicht. Es gibt sie meiner Ansicht nach aber auch in anderen Spielen (zum Glück) nicht. Dass man z.B. aufgrund eines Bildschirmtods einen Spielabschnitt nochmal spielen muss oder Punkte oder Ähnliches verliert, mag für viele ein Ärgernis oder ein Frustmoment sein, Gefahr klingt mir in dem Zusammenhang aber ein bisschen zu bedeutungsschwer.
In Filmen z.B. kann so etwas ja prinzipiell nie passieren. Der Zuschauer kann sich zwar erschrecken und Ähnliches mehr, was den Film aber in keiner Weise beeinflusst. Dennoch können Filme und Spiele wie Journey eine Athmosphäre der “Gefahr” im Sinne von Beunruhigung, Nervosität und Schrecken aufbauen, die durch Immersion zustande kommt, für die keine notwendige Voraussetzung ist, dass es für den Menschen vor dem Bildschirm direkte negative Auswirkungen geben kann. Andernfalls wäre etwa das Genre der Horror-Filme prinzipiell künstlerisch gescheitert (wer anmerkt, dass es das in weiten Teilen auch ist, hat meine Zustimmung, aber aus anderen Gründen ;D).